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五子棋算法探讨

王朝other·作者佚名  2008-06-01
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近来随着计算机的快速发展,各种棋类游戏被纷纷请进了电脑,使得那些喜爱下棋,又经常苦于没有对手的棋迷

们能随时过足棋瘾。而且这类软件个个水平颇高,大有与人脑分庭抗礼之势。其中战胜过国际象棋世界冠军-卡斯

帕罗夫的“深蓝”便是最具说服力的代表;其它像围棋的“手淡”、象棋的“将族”等也以其优秀的人工智能深

受棋迷喜爱;而我们今天将向大家介绍的是五子棋的算法。

当我们与电脑对战时,您知道这些软件是怎样象人脑一样进行思考的吗?前不久我曾编写过一个五子棋的游

戏,在这里就以此为例和大家一起探讨探讨。

总的来说(我们假定您熟悉五子棋的基本规则),要让电脑知道该在哪一点下子,就要根据盘面的形势,为每

一可能落子的点计算其重要程度,也就是当这子落下后会形成什么棋型(如:“冲四”、“活三”等),然后通览

全盘选出最重要的一点,这便是最基本的算法。当然,仅靠当前盘面进行判定是远远不够的,这样下棋很轻易掉进

玩家设下的陷阱,因为它没有考虑以后的变化。所以在此基础上我们加入递归调用,即:在电脑中猜测出今后几步

的各种走法,以便作出最佳选择,这也是我们下棋时常说的“想了几步”。如此一来您的程序便具有一定的水平了。

什么?不信!过来试试吧!

总体思路弄清之后,下面进行具体讨论:

一:数据结构

先来看看数据结构,我们需要哪些变量?

首先得为整个棋盘建立一张表格用以记录棋子信息,我们使用一个15*15的二维数组 Table[15][15] (15*15是

五子棋棋盘的大小),数组的每一个元素对应棋盘上的一个交叉点,用‘0’表示空位、‘1’代表己方的子、‘2’

代表对方的子;这张表也是今后分析的基础。

在此之后还要为电脑和玩家双方各建立一张棋型表Computer[15][15][4]和Player[15][15][4],用来存放棋型

数据,就是刚才所说的重要程度,比如用‘20’代表“冲四”的点,用‘15’代表“活三”的点,那么在计算重要

性时,就可以根据20>15得出前者比后者重要,下子时电脑便会自动选择“冲四”的点。那为什么棋型表要使用三

维数组呢?因为棋盘上的每一个点都可以与横、竖、左斜、右斜四个方向的棋子构成不同的棋型,所以一个点总共

有4个记录;这样做的另一个好处是可以轻易判定出复合棋型,例如:假如同一点上有2个‘15’就是双三、有一个‘15’和一个‘20’就是四三。

怎么样!3个数组构成了程序的基本数据骨架,今后只要再加入一些辅助变量便可以应付自如了。应该不会太

难吧?OK!有了这么多有用的数据,我们就可以深入到程序的流程中去了。

二:程序流程

我们主要讨论五子棋的核心算法,即:人工智能部分,而其他像图形显示、键盘鼠标控制等,因较为简单,所

以就不作过多介绍了。

我们看到本程序由六个基本功能模块构成,各模块的具体分析如下:

(1)初始化:首先,建立盘面数组Table[15][15]、对战双方的棋型表Computer[15][15][4]和Player[15]

[15][4]并将它们清零以备使用;然后初始化显示器、键盘、鼠等输入输出设备并在屏幕上画出棋盘。

(2)主循环控制模块:控制下棋顺序,当轮到某方下子时,负责将程序转到相应的模块中去,主要担当一个

调度者的角色。

(3)玩家下子:当轮到玩家下时,您通过键盘或鼠标在棋盘上落子,程序会根据该点的位置,在Table[15]

[15]数组的相应地方记录‘2’,以表明该子是玩家下的。

(4)盘面分析填写棋型表:本程序核心模块之一,人工智能算法的根本依据!其具体实现方法如下:您在下

五子棋时,一定会先根据棋盘上的情况,找出当前最重要的一些点位,如“活三”、“冲四”等;然后再在其中

选择落子点。但是,电脑不会像人一样分析问题,要让它知道哪是“活三”、哪是“冲四”,就得在棋盘上逐点

计算,一步一步的教它。

先来分析己方的棋型,我们从棋盘左上角出发,向右逐行搜索,当碰到一个空白点时,以它为中心向左挨个

查找,假如碰到己方的子则记录然后继续,假如碰到对方的子、空白点或边界就停止查找。左边完成后再向右进

行同样的操作;最后把左右两边的记录合并起来,得到的数据就是该点横向上的棋型,然后把棋型的编号填入到Computer[x][y][n]中就行了(x、y代表坐标,n=0、1、2、3分别代表横、竖、左斜、右斜四个方向)。而其他三

个方向的棋型也可用同样的方法得到,当搜索完整张棋盘后,己方棋型表也就填写完毕了。然后再用同样的方法

填写对方棋型表。

注重:所有棋型的编号都要事先定义好,越重要的号数越大!

OK! 怎么样?有点累了吧?不过千万别泄气!因为好戏还在后头。

Let's go!

(5)电脑下子:有了上面填写的两张棋型表,现在要作的就是让电脑知道在哪一点下子了。其中最简单的

计算方法,就是遍历棋型表Computer[15][15][4]和Player[15][15][4]找出其中数值最大的一点,在该点下子即

可。但这种算法的弱点非常明显,只顾眼前利益,不能顾全大局,这就和许多五子棋初学者一样犯了“目光短浅”

的毛病。

要解决这个问题,我们引入‘今后几步猜测法’,具体方法是这样的: 首先, 让电脑分析一个可能的点,

假如在这儿下子将会形成对手不得不防守的棋型(例如:‘冲四’、‘活三’);那么下一步对手就会照您的思

路下子来防守您,如此一来便完成了第一步的猜测。这时再调用模块4对猜测后的棋进行盘面分析,假如出现了

‘四三’、‘双三’或‘双四’等制胜点,那么己方就可以获胜了(当然对黑棋而言‘双三’、‘双四’是禁手

,另当别论);否则照同样的方法向下分析,就可猜测出第二步、第三步……

等一等,要是盘面上没有对手必须防的棋型,哪该怎么办呢?进攻不成的话就得考虑防守了,将自己和对手

调换一下位置,然后用上面的方法来猜测对手的棋,这样既可以防住对手巧妙的攻击,又能侍机发动反击,何乐

而不为呢!

但是必须告诉大家的是:猜测法的运算量相当之大,据我的经验,用Pentium-100猜测3步的走法平均需要15

秒以上时间,所以建议猜测量在5步以内。可别小瞧了这5步,有时它甚至会走出让您拍手叫绝的妙着呢!

(6)胜败判定:务须多言,某方形成五子连即获胜;若黑棋走出‘双三’、‘双四’或长连即以禁手判负。

到现在为止,整个五子棋软件就基本完成了,其水平大约在中级上下。当然,这种算法并不是最好的,但我

相信它的基本思路是正确的。

 
 
 
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