作者:s0s 文章来源: 今得 老鸟J2ME的代码,收益良多。写写大家分享。 总结几点: 1.类尽量的少,一般是2个到5个。一般就一个MIDlet,Canvas类,别的都是附属类。 2.舍弃包pac
编码速度比预想中的快,当然也是由原因的:上个星期的学习阶段就写好了一些框架,所以现在写起来基本得心应手,唯一郁闷的是一些屏幕坐标的处理,尤其是对于tiledLayer使用活动下标来进行卷屏时,缠了很久
文章来源:J2ME开发网 不知道大家小的时候有没有玩过一种叫顶牛的游戏,我在上小学的时候经常在课间和同学玩,现在正在学J2ME,所以就用这个小游戏来练习一下。由于是第一次写这样的技术文章,写的不好的地
场景绘制 前面我已经完成了直升飞机,现在到了整个游戏中最关键的部分,场景生成。 有专门的场景类Layer,其派生类TileLayer可以完成用图块拼合成场景的工作。先看看TiledLayer是怎么使用
做好了菜单。现在我们该考虑怎么实现直升飞机了。 J2ME已经在javax.microedtion.game.Sprite提供了专门的精灵类 Sprite类继承自javax.microedtion.ga
现在,我要开始设计主菜单了. 主菜单的结构并不复杂 我选用List来派生出MainMenu,在这里的menu显然就是一个List,你移动方向键,按下,然后根据当前在List中选中哪个元素来决定做什么
虽然是一个人的工程,同样是可以遵循过程控制的。我使用的是瀑布模式。因为只是移植,没有太多的设计需要做,另外技术的可行性上感觉也没有问题,我只是粗略地写了一个文档。 游戏类型:动作类游戏。 功能说明:控
1、FlyMidlet.java package fly; import javax.microedition.midlet.*; import javax.microedition.lcdui.
2004-11-17 唐良 游戏引擎的结构很多,不过基本上都是在一个游戏主循环内实现。程序里面的主循环包含了程序框架的最主要的结构体。J2me的程序一般都包含两个class文件,
为什么要优化? 游戏能够被划分为两种较广泛的类型:实时型和按键驱动型。按键驱动类型的游戏一般在屏幕上显示游戏目前所处的状态,并且等待玩家输入某些按键来驱动游戏继续运行。棋牌类游戏,大部分的解谜类