1 缘起 2004年5月19日,部门在大厦2号楼9楼大会议室举行有关OO设计思想以及优秀开发工具的技术交流活动。会上,同事<隐去其名字>主讲了两个主题的内容,分
State的定义: 不同的状态,不同的行为;或者说,每个状态有着相应的行为. 何时使用? State模式在实际使用中比较多,适合"状态的切换".因为我们经常会使用If elseif
State的定义: 不同的状态,不同的行为;或者说,每个状态有着相应的行为. 何时使用? State模式在实际使用中比较多,适合"状态的切换".因为我们经常会使用If elseif els
一 问题描述 有一个N*N的矩形,现在从四个顶角的一个位置出发,按照下图的方式走完该矩形,输出经过的坐标。 二 分析 如何在实际应用中运用State模式呢?
设计模式State 的一个例子 (引自?中的部分章节) 这个实例比较长,我简单说明一下,这是一个自动售货机的例子,客户可以投掷面值5、10、25的硬币,货物价值25。每当客户投了硬币就打印投的
State的定义: 不同的状态,不同的行为;或者说,每个状态有着相应的行为。
对象的状态由各个属性的当前值构成。当我们调用某个对象的setXXX()方法时,通常表示修改它的XXX属性。另外,对象在执行方法时,也可能修改自己的状态。在某些情形下,例如建立事务或机器模型时,对象
State的定义: 不同的状态,不同的行为;或者说,每个状态有着相应的行为。 何时使用? State模式在实际使用中比较多,适合"状态的切换"。因为我们经常会使用If elseif els
游戏设计中的状态转换是一个既是非常重要又十分复杂的部分。我前几天做移植的时候看到一个public void keyPressed(int keyCode)中间竟然有着近2000千行的代码,这样的话
乱砍设计模式之二: STATE 模式—履胡之肠涉胡血,悬胡青天上,埋胡紫塞旁 作者: STATE模式的中文名称