2.3 使用顶点着色器的步骤 阅读此文表明您已同意文末的声明 下面的列表概括了创建和使用顶点着色器的必须步骤。 1. 编写并编译顶点着色器 2. 创建一个ID
第三章 介绍像素着色器 阅读此文表明您已同意文末的声明 3.3 使用像素着色器的步骤 下面的列表概述了创建和使用像素着色器的必要步骤: 1. 编写并编译像素着色器 2
1.6 用户定义函数 阅读此文表明您已同意文末的声明 HLSL中的函数有下例属性: n 函数使用类似C++的语法 n 参数总是按值传递 n
2.2 顶点数据用途 阅读此文表明您已同意文末的声明 考虑这个顶点声明: D3DVERTEXELEMENT9 decl[] = { {0, 0, D3DDECLTYPE_FLOAT
2.1 顶点声明 阅读此文表明您已同意文末的声明 到现在为止,我们已经使用自由顶点格式(flexible vertex format,FVF)来描述顶点结构中的各分量。但是,在可编程管线中,我们
第二章 介绍顶点着色器 阅读此文表明您已同意文末的声明 经过上一章对HLSL的知识梳理,现在的你应该只有两种状态,第一种是已经焦头烂额没有兴趣再读下去了;另一种是觉得前面说的太容易了,读起来索然
第一部分 顶点着色器 什么是顶点着色器? 1 顶点着色器是一组指令代码,这组指令代码在顶点被渲染时执行。 2 同一时间内,只能激活一个顶点着色器。 3 每个源顶点着色器最多拥有12
3.1 多纹理化概览 阅读此文表明您已同意文末的声明 多纹理化(Multitexturing)可能是能用像素着色器实现的最简单的技巧了。此外,因为像素着色器替换多纹理化阶段,那么接下来我们应该对
2.6 小结 阅读此文表明您已同意文末的声明 n 使用顶点着色器,我们可以替换固定功能管线的变换和光照阶段。通过用我们自己的程序(顶点着色器)替换此固定处理,我们可以在图形效果
2.5 样例应用程序:卡通渲染(下) 阅读此文表明您已同意文末的声明 2.5.3 轮廓勾勒 要完成卡通效果,我们还需要勾勒(outline)轮廓边(silhouette edge)。这比卡通着