着色器和效果——2.2 顶点数据用途

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着色器和效果——2.2 顶点数据用途

2.2 顶点数据用途 阅读此文表明您已同意文末的声明 考虑这个顶点声明: D3DVERTEXELEMENT9 decl[] = { {0, 0, D3DDECLTYPE_FLOAT

着色器和效果——2.3 使用顶点着色器的步骤

2.3 使用顶点着色器的步骤 阅读此文表明您已同意文末的声明 下面的列表概括了创建和使用顶点着色器的必须步骤。 1. 编写并编译顶点着色器 2. 创建一个ID

着色器和效果——2.1 顶点声明

2.1 顶点声明 阅读此文表明您已同意文末的声明 到现在为止,我们已经使用自由顶点格式(flexible vertex format,FVF)来描述顶点结构中的各分量。但是,在可编程管线中,我们

着色器和效果——2.0 介绍顶点着色器

第二章 介绍顶点着色器 阅读此文表明您已同意文末的声明 经过上一章对HLSL的知识梳理,现在的你应该只有两种状态,第一种是已经焦头烂额没有兴趣再读下去了;另一种是觉得前面说的太容易了,读起来索然

介绍顶点着色器和像素着色器

第一部分 顶点着色器 什么是顶点着色器? 1 顶点着色器是一组指令代码,这组指令代码在顶点被渲染时执行。 2 同一时间内,只能激活一个顶点着色器。 3 每个源顶点着色器最多拥有12

着色器和效果——3.2 像素着色器输入和输出

3.2 像素着色器输入和输出 两样东西要输入到像素着色器:颜色和纹理坐标。两样都是以每像素为单位的。 注意:回想一下,顶点颜色是在图元的面(face of primitive)间进行插值的。 每个

着色器和效果——3.1 多纹理化概览

3.1 多纹理化概览 阅读此文表明您已同意文末的声明 多纹理化(Multitexturing)可能是能用像素着色器实现的最简单的技巧了。此外,因为像素着色器替换多纹理化阶段,那么接下来我们应该对

着色器和效果——3.0 介绍像素着色器

第三章 介绍像素着色器 阅读此文表明您已同意文末的声明 像素着色器是在对每个像素进行光栅化处理期间在图形卡的GPU上执行的程序。(不像顶点着色器,Direct3D不会以软件模拟像素着色器的功能。

着色器和效果——2.5 样例应用程序:卡通渲染(下)

2.5 样例应用程序:卡通渲染(下) 阅读此文表明您已同意文末的声明 2.5.3 轮廓勾勒 要完成卡通效果,我们还需要勾勒(outline)轮廓边(silhouette edge)。这比卡通着

着色器和效果——2.5 样例应用程序:卡通渲染(上)

2.5 样例应用程序:卡通渲染(上) 阅读此文表明您已同意文末的声明 作为第二个顶点着色器的例子,让我们编写两个顶点着色器,它们以卡通风格绘画的方式对网格着色(shade)和画轮廓(outlin

 
 
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