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着色器和效果——2.1 顶点声明2.1 顶点声明阅读此文表明您已同意文末的声明到现在为止,我们已经使用自由顶点格式(flexible vertex format,FVF)来描述顶点结构中的各分量。但是,在可编程管线中,我们的顶点数据可以包含比用FVF所能表达的多的...查看完整版>>
着色器和效果——2.1 顶点声明
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着色器和效果——2.0 介绍顶点着色器第二章 介绍顶点着色器阅读此文表明您已同意文末的声明[译者序]经过上一章对HLSL的知识梳理,现在的你应该只有两种状态,第一种是已经焦头烂额没有兴趣再读下去了;另一种是觉得前面说的太容易了,读起来索然无味。如...查看完整版>>
着色器和效果——2.0 介绍顶点着色器
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着色器和效果——2.6 小结2.6 小结阅读此文表明您已同意文末的声明n 使用顶点着色器,我们可以替换固定功能管线的变换和光照阶段。通过用我们自己的程序(顶点着色器)替换此固定处理,我们可以在图形效果方面获得我们能够达到的极大...查看完整版>>
着色器和效果——2.6 小结
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着色器和效果——1.8 小结1.8 小结阅读此文表明您已同意文末的声明n 我们在ASCII文本文件中编写了HLSL程序,并且在我们的应用程序中使用D3DXCompileShaderFromFile函数编译了它们。n ID3DXConstantTable接口允许我们在应用程序...查看完整版>>
着色器和效果——1.8 小结
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着色器和效果——1.5 操作符1.5 操作符阅读此文表明您已同意文末的声明HLSL支持很多类似C++的操作符。除了很少一些底下注释的例外以外,他们的用法和C++里的完全一样。下表列出了HLSL的操作符:[] > < < => =! = = =!&& ?:...查看完整版>>
着色器和效果——1.5 操作符
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着色器和效果——2.3 使用顶点着色器的步骤2.3 使用顶点着色器的步骤阅读此文表明您已同意文末的声明下面的列表概括了创建和使用顶点着色器的必须步骤。1. 编写并编译顶点着色器2. 创建一个IDirect3DVertexShader9接口以代表基于已编译着色器代...查看完整版>>
着色器和效果——2.3 使用顶点着色器的步骤
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着色器和效果——2.2 顶点数据用途2.2 顶点数据用途阅读此文表明您已同意文末的声明考虑这个顶点声明:D3DVERTEXELEMENT9 decl[] ={{0, 0, D3DDECLTYPE_FLOAT3, D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_ POSITION, 0},{0, 12, D3DDECLTYPE_FLOAT3, D3...查看完整版>>
着色器和效果——2.2 顶点数据用途
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介绍顶点着色器和像素着色器第一部分 顶点着色器什么是顶点着色器?1 顶点着色器是一组指令代码,这组指令代码在顶点被渲染时执行。2 同一时间内,只能激活一个顶点着色器。3 每个源顶点着色器最多拥有128条指令(DirextX8...查看完整版>>
介绍顶点着色器和像素着色器
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着色器和效果——3.2 像素着色器输入和输出3.2 像素着色器输入和输出 两样东西要输入到像素着色器:颜色和纹理坐标。两样都是以每像素为单位的。 注意:回想一下,顶点颜色是在图元的面(face of primitive)间进行插值的。 每个像素的纹理坐标就是简单的 (u ...查看完整版>>
着色器和效果——3.2 像素着色器输入和输出
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着色器和效果——3.3 使用像素着色器的步骤第三章 介绍像素着色器阅读此文表明您已同意文末的声明3.3 使用像素着色器的步骤下面的列表概述了创建和使用像素着色器的必要步骤:1. 编写并编译像素着色器2. 创建一个IDirect3DPixelShader9接口来代...查看完整版>>
着色器和效果——3.3 使用像素着色器的步骤
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