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着色器和效果——1.2 编译HLSL着色器1.2 编译HLSL着色器阅读此文表明您已同意文末的声明1.2.1 常量表每个着色器都有一个常量表(constant table),它用于存储着色器变量。D3DX库为我们提供了应用程序访问着色器常量表的接口ID3DXConstantTable。通过这个...查看完整版>>
着色器和效果——1.2 编译HLSL着色器
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着色器和效果——1.1编写HLSL着色器1.1编写HLSL着色器阅读此文表明您已同意文末的声明我们可以直接把HLSL着色器代码作为一长串字符串编写进我们的应用程序源文件中。但是,更加方便和模块化的方法是把着色器的代码从应用程序代码中分离出来。因此,我们...查看完整版>>
着色器和效果——1.1编写HLSL着色器
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着色器和效果——3.2 像素着色器输入和输出3.2 像素着色器输入和输出 两样东西要输入到像素着色器:颜色和纹理坐标。两样都是以每像素为单位的。 注意:回想一下,顶点颜色是在图元的面(face of primitive)间进行插值的。 每个像素的纹理坐标就是简单的 (u ...查看完整版>>
着色器和效果——3.2 像素着色器输入和输出
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着色器和效果——3.0 介绍像素着色器第三章 介绍像素着色器阅读此文表明您已同意文末的声明像素着色器是在对每个像素进行光栅化处理期间在图形卡的GPU上执行的程序。(不像顶点着色器,Direct3D不会以软件模拟像素着色器的功能。)它实际上替换了固定功...查看完整版>>
着色器和效果——3.0 介绍像素着色器
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着色器和效果——2.0 介绍顶点着色器第二章 介绍顶点着色器阅读此文表明您已同意文末的声明[译者序]经过上一章对HLSL的知识梳理,现在的你应该只有两种状态,第一种是已经焦头烂额没有兴趣再读下去了;另一种是觉得前面说的太容易了,读起来索然无味。如...查看完整版>>
着色器和效果——2.0 介绍顶点着色器
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着色器和效果——1.7 内建函数1.7 内建函数阅读此文表明您已同意文末的声明HLSL有一个丰富的内建函数的集合,它们对3D图形来说非常有用。下表是一个删减了的列表。在下两章中,我们会使用这些函数中的一些进行实践。而现在,熟悉它们就够了。注意...查看完整版>>
着色器和效果——1.7 内建函数
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着色器和效果——1.3 变量类型1.3 变量类型阅读此文表明您已同意文末的声明注意:除了下列各小节中描述的类型外,HLSL还有一些内建的对象类型(如:纹理对象(texture object))。但是,由于这些对象类型主要用于效果框架,我们将对其延迟到讨论...查看完整版>>
着色器和效果——1.3 变量类型
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着色器和效果——1.0介绍高级着色语言.doc第一章 介绍高级着色语言阅读此文表明您已同意文末的声明概览在本章中,我们将描述高级顶点着色语言(High-Level Shading Language ,简称HLSL),我们用它编写以下三章的顶点和像素着色器。简单的说,顶点和像...查看完整版>>
着色器和效果——1.0介绍高级着色语言.doc
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着色器和效果——2.6 小结2.6 小结阅读此文表明您已同意文末的声明n 使用顶点着色器,我们可以替换固定功能管线的变换和光照阶段。通过用我们自己的程序(顶点着色器)替换此固定处理,我们可以在图形效果方面获得我们能够达到的极大...查看完整版>>
着色器和效果——2.6 小结
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着色器和效果——2.2 顶点数据用途2.2 顶点数据用途阅读此文表明您已同意文末的声明考虑这个顶点声明:D3DVERTEXELEMENT9 decl[] ={{0, 0, D3DDECLTYPE_FLOAT3, D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_ POSITION, 0},{0, 12, D3DDECLTYPE_FLOAT3, D3...查看完整版>>
着色器和效果——2.2 顶点数据用途
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