着色器和效果——1.1编写HLSL着色器

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着色器和效果——1.1编写HLSL着色器

1.1编写HLSL着色器 阅读此文表明您已同意文末的声明 我们可以直接把HLSL着色器代码作为一长串字符串编写进我们的应用程序源文件中。但是,更加方便和模块化的方法是把着色器的代码从应用程序代码

着色器和效果——1.2 编译HLSL着色器

1.2 编译HLSL着色器 阅读此文表明您已同意文末的声明 1.2.1 常量表 每个着色器都有一个常量表(constant table),它用于存储着色器变量。D3DX库为我们提供了应用程序访

着色器和效果——3.2 像素着色器输入和输出

3.2 像素着色器输入和输出 两样东西要输入到像素着色器:颜色和纹理坐标。两样都是以每像素为单位的。 注意:回想一下,顶点颜色是在图元的面(face of primitive)间进行插值的。 每个

着色器和效果——2.0 介绍顶点着色器

第二章 介绍顶点着色器 阅读此文表明您已同意文末的声明 经过上一章对HLSL的知识梳理,现在的你应该只有两种状态,第一种是已经焦头烂额没有兴趣再读下去了;另一种是觉得前面说的太容易了,读起来索然

着色器和效果——1.7 内建函数

1.7 内建函数 阅读此文表明您已同意文末的声明 HLSL有一个丰富的内建函数的集合,它们对3D图形来说非常有用。下表是一个删减了的列表。在下两章中,我们会使用这些函数中的一些进行实践。而现在,

着色器和效果——1.0介绍高级着色语言.doc

第一章 介绍高级着色语言 阅读此文表明您已同意文末的声明 概览 在本章中,我们将描述高级顶点着色语言(High-Level Shading Language ,简称HLSL),我们

着色器和效果——3.0 介绍像素着色器

第三章 介绍像素着色器 阅读此文表明您已同意文末的声明 像素着色器是在对每个像素进行光栅化处理期间在图形卡的GPU上执行的程序。(不像顶点着色器,Direct3D不会以软件模拟像素着色器的功能。

着色器和效果——1.3 变量类型

1.3 变量类型 阅读此文表明您已同意文末的声明 注意:除了下列各小节中描述的类型外,HLSL还有一些内建的对象类型(如:纹理对象(texture object))。但是,由于这些对象类型主要用

着色器和效果——2.6 小结

2.6 小结 阅读此文表明您已同意文末的声明 n 使用顶点着色器,我们可以替换固定功能管线的变换和光照阶段。通过用我们自己的程序(顶点着色器)替换此固定处理,我们可以在图形效果

着色器和效果——1.8 小结

1.8 小结 阅读此文表明您已同意文末的声明 n 我们在ASCII文本文件中编写了HLSL程序,并且在我们的应用程序中使用D3DXCompileShaderFromFile函数编译

 
 
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