着色器和效果 阅读此文表明您已同意文末的声明 章节列表 概览 到现在为止,我们已经从修改设备状态的配置(如:矩阵变换,光照,纹理,和渲染状态)得到了想要的效果。虽然这
3.1 多纹理化概览 阅读此文表明您已同意文末的声明 多纹理化(Multitexturing)可能是能用像素着色器实现的最简单的技巧了。此外,因为像素着色器替换多纹理化阶段,那么接下来我们应该对
3.2 像素着色器输入和输出 两样东西要输入到像素着色器:颜色和纹理坐标。两样都是以每像素为单位的。 注意:回想一下,顶点颜色是在图元的面(face of primitive)间进行插值的。 每个
第三章 介绍像素着色器 阅读此文表明您已同意文末的声明 3.3 使用像素着色器的步骤 下面的列表概述了创建和使用像素着色器的必要步骤: 1. 编写并编译像素着色器 2
第三章 介绍像素着色器 阅读此文表明您已同意文末的声明 像素着色器是在对每个像素进行光栅化处理期间在图形卡的GPU上执行的程序。(不像顶点着色器,Direct3D不会以软件模拟像素着色器的功能。
2.3 使用顶点着色器的步骤 阅读此文表明您已同意文末的声明 下面的列表概括了创建和使用顶点着色器的必须步骤。 1. 编写并编译顶点着色器 2. 创建一个ID
2.2 顶点数据用途 阅读此文表明您已同意文末的声明 考虑这个顶点声明: D3DVERTEXELEMENT9 decl[] = { {0, 0, D3DDECLTYPE_FLOAT
第二章 介绍顶点着色器 阅读此文表明您已同意文末的声明 经过上一章对HLSL的知识梳理,现在的你应该只有两种状态,第一种是已经焦头烂额没有兴趣再读下去了;另一种是觉得前面说的太容易了,读起来索然
1.7 内建函数 阅读此文表明您已同意文末的声明 HLSL有一个丰富的内建函数的集合,它们对3D图形来说非常有用。下表是一个删减了的列表。在下两章中,我们会使用这些函数中的一些进行实践。而现在,
1.6 用户定义函数 阅读此文表明您已同意文末的声明 HLSL中的函数有下例属性: n 函数使用类似C++的语法 n 参数总是按值传递 n