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J2ME游戏之旅(3): 编码(4)

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01.J2ME游戏之旅(3): 编码(4)
场景绘制前面我已经完成了直升飞机,现在到了整个游戏中最关键的部分,场景生成。有专门的场景类Layer,其派生类TileLayer可以完成用图块拼合成场景的工作。先看看TiledLayer是怎么使用的 Con...查看完整版>>J2ME游戏之旅(3): 编码(4)
 
02.J2ME游戏之旅(3): 编码(3)
做好了菜单。现在我们该考虑怎么实现直升飞机了。J2ME已经在javax.microedtion.game.Sprite提供了专门的精灵类Sprite类继承自javax.microedtion.game.layer,而如前文所述,layer是游戏画面绘制的重要元素.Sprite类有...查看完整版>>J2ME游戏之旅(3): 编码(3)
 
03.J2ME游戏之旅(3): 编码(1)
编码速度比预想中的快,当然也是由原因的:上个星期的学习阶段就写好了一些框架,所以现在写起来基本得心应手,唯一郁闷的是一些屏幕坐标的处理,尤其是对于tiledLayer使用活动下标来进行卷屏时,缠了很久才弄对。建...查看完整版>>J2ME游戏之旅(3): 编码(1)
 
04.J2ME游戏之旅(3): 编码(2)
现在,我要开始设计主菜单了.主菜单的结构并不复杂我选用List来派生出MainMenu,在这里的menu显然就是一个List,你移动方向键,按下,然后根据当前在List中选中哪个元素来决定做什么事情.import javax.microedition.lcdui...查看完整版>>J2ME游戏之旅(3): 编码(2)
 
05.J2ME游戏之旅(2): 设计
虽然是一个人的工程,同样是可以遵循过程控制的。我使用的是瀑布模式。因为只是移植,没有太多的设计需要做,另外技术的可行性上感觉也没有问题,我只是粗略地写了一个文档。游戏类型:动作类游戏。功能说明:控制直...查看完整版>>J2ME游戏之旅(2): 设计
 
06.J2ME游戏之旅(3): 记录存储
记录存储依赖于一个J2ME的专门的类:RecordStore,位于 javax.microedition.rms.* 我们现在关注一下RecordStore的本质,我们可以可以把它看作一个数据表,但是我们不能直接访问到制定列,必须先使用byte[] getReco...查看完整版>>J2ME游戏之旅(3): 记录存储
 
07.J2ME 2D小游戏入门之旅(八)源码
作者:favoyang 文章来源:J2ME开发网八、源码源码:说明一下,请不要将里面的图片用于商业目的,有什么问题的话联系tony(yesming),tony的blog地址为。我纯粹是学习之用。 如果你对本文章的任何方面有...查看完整版>>J2ME 2D小游戏入门之旅(八)源码
 
08.J2ME 2D小游戏入门之旅(五)实现爆炸效果、并加入道具导弹
作者:favoyang 文章来源:J2ME开发网大多数游戏都有着丰富的效果类,在精灵移动类游戏中曾一度以此为一个重要的卖点,。光光是一些丰富的特效是不能够产生一个好的游戏的,但是一个好的游戏是万万不能缺少好的效果的...查看完整版>>J2ME 2D小游戏入门之旅(五)实现爆炸效果、并加入道具导弹
 
09.J2ME 2D小游戏入门之旅(四)加入子弹群,实现碰撞运算
作者:favoyang 文章来源:J2ME开发网飞机类游戏中子弹是必不可少的,他们数量很多且充斥着整个屏幕,这些随机或者有着一定AI的小物体,实现起来不是总那么容易,有时候你不得不考虑很多和效能有关的问题。我们之前定...查看完整版>>J2ME 2D小游戏入门之旅(四)加入子弹群,实现碰撞运算
 
10.J2ME 2D小游戏入门之旅(五) 实现爆炸效果、并加入道具导弹
五、实现爆炸效果、并加入道具导弹 大多数游戏都有着丰富的效果类,在精灵移动类游戏中曾一度以此为一个重要的卖点,。光光是一些丰富的特效是不能够产生一个好的游戏的,但是一个好的游戏是万万不能缺少好的效果...查看完整版>>J2ME 2D小游戏入门之旅(五) 实现爆炸效果、并加入道具导弹
 
 
 
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