做好了菜单。现在我们该考虑怎么实现直升飞机了。 J2ME已经在javax.microedtion.game.Sprite提供了专门的精灵类 Sprite类继承自javax.microedtion.ga
编码速度比预想中的快,当然也是由原因的:上个星期的学习阶段就写好了一些框架,所以现在写起来基本得心应手,唯一郁闷的是一些屏幕坐标的处理,尤其是对于tiledLayer使用活动下标来进行卷屏时,缠了很久
现在,我要开始设计主菜单了. 主菜单的结构并不复杂 我选用List来派生出MainMenu,在这里的menu显然就是一个List,你移动方向键,按下,然后根据当前在List中选中哪个元素来决定做什么
场景绘制 前面我已经完成了直升飞机,现在到了整个游戏中最关键的部分,场景生成。 有专门的场景类Layer,其派生类TileLayer可以完成用图块拼合成场景的工作。先看看TiledLayer是怎么使用
虽然是一个人的工程,同样是可以遵循过程控制的。我使用的是瀑布模式。因为只是移植,没有太多的设计需要做,另外技术的可行性上感觉也没有问题,我只是粗略地写了一个文档。 游戏类型:动作类游戏。 功能说明:控
记录存储依赖于一个J2ME的专门的类:RecordStore,位于 javax.microedition.rms.* 我们现在关注一下RecordStore的本质,我们可以可以把它看作一个数据
五、实现爆炸效果、并加入道具导弹 大多数游戏都有着丰富的效果类,在精灵移动类游戏中曾一度以此为一个重要的卖点,。光光是一些丰富的特效是不能够产生一个好的游戏的,但是一个好的游戏是万万不能缺
飞机类游戏中子弹是必不可少的,他们数量很多且充斥着整个屏幕,这些随机或者有着一定AI的小物体,实现起来不是总那么容易,有时候你不得不考虑很多和效能有关的问题。我们之前定义了GameObject,很大程
作者:favoyang 文章来源:J2ME开发网 二、完善周边工具类(图象、GameObject、Font) 虽然我们有了midp2.0的支持,但是有时还是需要一些辅助工具,方便我们使用。这怕
作者:favoyang 文章来源:J2ME开发网 八、源码 源码:说明一下,请不要将里面的图片用于商业目的,有什么问题的话联系tony(yesming),tony的blog地址为。我纯粹是学习之用。