网络在线游戏开发心得(服务器端)(七)

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网络在线游戏开发心得(服务器端)(三)

bromon原创请尊重版权 三、数据库连接池 由于没有一个web环境,所以我们需要自己实现一个数据库连接池,apache有一个项目叫做commons DBCP,这是一个基于apache自

网络在线游戏开发心得(服务器端)(二)

bromon原创请尊重版权 二、通信协议 这个项目并没有复杂的通信指令,命令数量很有限,但是还是有个关键问题需要关注:流量。为了尽量减小流量,我们使用字节代替字符串来保存

网络在线游戏开发心得(服务器端)(一)

Bromon原创 请尊重版权 一个多人在线的棋牌类网络游戏的项目临近尾声,我参与了该项目的整个设计流程,并且完成了90%的核心代码。关于这个项目,有很多地方值得聊一聊。本系列不打算把这个项目将得多

网络在线游戏开发心得(服务器端)(六)

六、异步消息 用户玩牌的过程中,有很多东西需要记录下来,比如记录用户的积分、等级变化,记录玩牌日志供数据统计等,当用户数量很多的时候,在数据库中记录这些信息会很耗费资源,用户玩了一局之后会可能

网络在线游戏开发心得(服务器端)(七)

bromon原创请尊重版权 七、启动与退出 为了让系统具备让人满意的性能,应该尽量多的重用对象,减少创建新对象。比如上面提到的消息发送,我们的操作是提供一个静态类,在系统启动的时候就初始

网络在线游戏开发心得(服务器端)(五)

bromon原创请尊重版权 五、线程 实际上本系统并没有复杂的线程管理,但是我想提供一个控制台让管理员可以管理游戏主线程,可以让它停止、中段、恢复、重启动,本来的设计是管理员通过与线程A打交道,

网络在线游戏开发心得(服务器端)

一个多人在线的棋牌类网络游戏的项目临近尾声,我参与了该项目的整个设计流程,并且完成了90%的核心代码。关于这个项目,有很多地方值得聊一聊。本系列不打算把这个项目将得多么详细规范,那是设计文档应该描述的

网络在线游戏开发心得(服务器端)(七)

bromon原创请尊重版权 七、启动与退出 为了让系统具备让人满意的性能,应该尽量多的重用对象,减少创建新对象。比如上面提到的消息发送,我们的操作是提供一个静态类,在系统启动的时候就初始

网络在线游戏开发心得(服务器端)(六)

六、异步消息 用户玩牌的过程中,有很多东西需要记录下来,比如记录用户的积分、等级变化,记录玩牌日志供数据统计等,当用户数量很多的时候,在数据库中记录这些信息会很耗费资源,用户玩了一局之后会可能

网络在线游戏开发心得(服务器端)(五)

bromon原创请尊重版权 五、线程 实际上本系统并没有复杂的线程管理,但是我想提供一个控制台让管理员可以管理游戏主线程,可以让它停止、中段、恢复、重启动,本来的设计是管理员通过与线程A打交道,

 
 
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