双缓冲技术是编写J2ME游戏程序的关键技术之一。实际上,双缓冲技术是计算机动画的一项传统技术。造成屏幕闪烁的主要原因在于,画面在显示的同时,程序又在改变它... 不久前我曾用J2ME开发了一个M
因为手机内存和功能的限制,J2ME只提供了部分的J2SE工具类供使用者调用。所以有时我们不得不编写自己的工具类来实现一些特殊的功能。下面给出的kSet类就类似于J2SE中Set工具类的功能...
不久前我曾用J2ME开发了一个MotoT720下的彩色游戏—宝石方块(GridOne)。开发过程中积累了一些经验,现在写出来与大家分享。 使用双缓冲避免屏幕闪烁 双缓冲技术是编
为什么要优化? 游戏能够被划分为两种较广泛的类型:实时型和按键驱动型。按键驱动类型的游戏一般在屏幕上显示游戏目前所处的状态,并且等待玩家输入某些按键来驱动游戏继续运行。棋牌类游戏,大部分的解谜类
游戏开发中我们往往需要把一些列零碎的小图片合成一幅比较大的图片,需要用到这些图片时可以通过setClip画这张大图的一小部分,也可以预先通过setClip把大图分割成小图然后直接调用小图。 下面
本文将讲述代码优化对于编写高效的手机游戏的重要性。我将使用例子来为大家讲述何时使用何种方法来优化你的代码,使得我们的程序尽可能的挖掘MIDP在手机中所剩无几的表现力。我们将会看到如何使用J2ME
AirRoam() 函数实现了在以第一人称视角在平面场景中漫游. 原来一直见到网上做OpenGL的朋友在找用glLookAt实现这种功能,所以抽了点时间研究了一下,现拿出来让大家指教指教.一般
在游戏开发中,有时候我们需要一个时钟来记录游戏的时间,假如时间结束则结束游戏。本文介绍如何在J2ME中使用Timer和TimerTask来实现这样一个时钟,并给出具体代码实例。
用NetBeans开发平台开发J2ME游戏实例讲解(第四部分) lirincy@163.com 林刚 2005.07 转载请注明出处作者
MIDP2.0中提供了javax.microedition.lcdui.game包,这样我们可以更轻易的进行游戏开发,在这个包内一共包含了5个类,分别是GameCanvas,Layer,Layer