在游戏制作中我们经常需要存储一些离散的对象数据,比如道具箱里的道具,经常需要执行插入和删除操作,而且道具之间没有联系是无序排列的.有些人会说直接用数组不就得了,但是有大量数据存储时的数组的删除插入
在游戏制作中我们经常需要存储一些离散的对象数据,比如道具箱里的道具,经常需要执行插入和删除操作,而且道具之间没有联系是无序排列的.有些人会说直接用数组不就得了,但是有大量数据存储时的数组的删除插
栈的实现
队列的实现: (Implementation Data Structure in ActionScript2.0---Queue)
TemplateMethod(模板方法)模式AS2实现 class AbstractClass { private function AbstractClass() { }
Word-BREAK: break-all; PADDING-TOP: 4px; BORDER-BOTTOM: windowtext 0.5pt solid" #include <stdio.
这是我学数据结构编写的算法,我把他整理出来,都是基本算法,供大家学习。我使用c++面向对象形式编写,各种算法都封装在各自的类里,假如想增加功能,在相应的类里增加函数即可。我对树和图的构造也做了一些人性
以下是用c++实现的链表的数据结构。 笔者还做了栈,队列,循环队列,串等数据结构,如有需要者请 E-mail:cangzhu@163.com #include"iostream.h" #incl
using System; namespace DataStructure { /// <summary /// Class1 的摘要说明。 /// </summa
1,线性聚集基础 在数据结构层次中最高层次的抽象是一个聚集,在这个聚集分为两个大类;第一类是线性聚集;另一种是非线性聚集。 线性聚集可以根据其命名知道是按照一种线性次序进行排序的。在线性聚