实现 现在我们已经准备好去实现我们的skin mesh了.实现代码的最为重要的部分就是设计.下面这个图展示了我们的编码的设计: 这个图没有显示出所有的类成员.它只显示出那些重要的
X文件里的动画不是skin mesh仅有的;它们对X文件里的任何的帧都是适用的.X文件存储了关键帧而程序则应用线性插值的方法产生中间帧.有4种动画关键帧:转动,缩放,位置,矩阵.转动帧被作为一个四
在写我们的skin mesh代码之前了解DX怎样处理skin mesh是很重要的.当然,现在有很多可以存skin meshes的文件格式,但是现在最容易使用的是在DirecdtX中有支持的X文件.
骨骼动画属于顶点变换应用的一种,就是在画顶点前用骨骼矩阵 等来求出新顶点位置。 要诀如下: 有骨骼无动画: 新顶点位置 = 原始坐标×转换矩阵1(累级相乘后的矩阵) 有骨骼有动画:
“动画渲染”并没有特定的定义。它大体上是指以非照片真实感的风格渲染对象,效果类似于动画片和漫画书 。通常,它使用大面积单一色块和对象轮廓线进行简单的着色。在这里讨论的架构中,渲染可分为两个问题:
3D游戏角色动画 作者:迷糊小亚 (这篇文章
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