介绍顶点着色器和像素着色器

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介绍顶点着色器和像素着色器

第一部分 顶点着色器 什么是顶点着色器? 1 顶点着色器是一组指令代码,这组指令代码在顶点被渲染时执行。 2 同一时间内,只能激活一个顶点着色器。 3 每个源顶点着色器最多拥有12

着色器和效果——2.0 介绍顶点着色器

第二章 介绍顶点着色器 阅读此文表明您已同意文末的声明 经过上一章对HLSL的知识梳理,现在的你应该只有两种状态,第一种是已经焦头烂额没有兴趣再读下去了;另一种是觉得前面说的太容易了,读起来索然

着色器和效果——3.0 介绍像素着色器

第三章 介绍像素着色器 阅读此文表明您已同意文末的声明 像素着色器是在对每个像素进行光栅化处理期间在图形卡的GPU上执行的程序。(不像顶点着色器,Direct3D不会以软件模拟像素着色器的功能。

着色器和效果——2.3 使用顶点着色器的步骤

2.3 使用顶点着色器的步骤 阅读此文表明您已同意文末的声明 下面的列表概括了创建和使用顶点着色器的必须步骤。 1. 编写并编译顶点着色器 2. 创建一个ID

着色器和效果——2.2 顶点数据用途

2.2 顶点数据用途 阅读此文表明您已同意文末的声明 考虑这个顶点声明: D3DVERTEXELEMENT9 decl[] = { {0, 0, D3DDECLTYPE_FLOAT

着色器和效果——2.1 顶点声明

2.1 顶点声明 阅读此文表明您已同意文末的声明 到现在为止,我们已经使用自由顶点格式(flexible vertex format,FVF)来描述顶点结构中的各分量。但是,在可编程管线中,我们

着色器和效果——3.3 使用像素着色器的步骤

第三章 介绍像素着色器 阅读此文表明您已同意文末的声明 3.3 使用像素着色器的步骤 下面的列表概述了创建和使用像素着色器的必要步骤: 1. 编写并编译像素着色器 2

可编程顶点着色器体系结构 -- Programmable Vertex Shader Architecture

更多关于顶点着色器寄存器的细节,请查看寄存器_vs_1_1 For information about vertex shader registers see Registers - vs_1_1.

用顶点着色器在DirectX 8中渲染动画

“动画渲染”并没有特定的定义。它大体上是指以非照片真实感的风格渲染对象,效果类似于动画片和漫画书 。通常,它使用大面积单一色块和对象轮廓线进行简单的着色。在这里讨论的架构中,渲染可分为两个问题:

300万像素1GB内存 MusicPorterX介绍

日本的NTT DoCoMo公司近日可谓是动作频频。上周他们发布了自己旗下全新音乐手机系列——Music Porter。家族中的两位成员:Music Porter II和Music Porter X分别

 
 
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