OpenGL中用表面来表示物体,一个物体就是一组平面。光线照射在平面上会产生反射,入射线与反射线的角平分线就是法线,它垂直于平面。面法线有两种可能的方向,我们称面有两侧。当描述封闭物体的外表面时,
OpenGL中的物体是用面边界模型来描述的。我们将物体表面分割成许多个平面,记录面的形状、颜色、纹理,OpenGL根据这些参数再把这些个面绘制出来,我们就能在场景中看到立体的实体了。 物体模型
如果用过3DS/LIGHTWAVE等任何一种三维图形软件包,就可以发现制作一个三维场景无非以下几项工作: 建模:制作各种物体。 放置:将做好的各物体通过平移、旋转等放到场景空间的适当位置。
OpenGL中使用RGBA色彩体系,RGB为红绿蓝三原色,A为α值,该值代表色彩融合时所占的比例。颜色是顶点的重要属性之一,没有色彩的世界是毫无生气的。 使用glColor*(R,G,B,A)
OpenGL中从三维场景到屏幕图形要经历如下所示的变换过程: 其中四种坐标经常要在程序中用到:世界坐标,物体坐标,设备坐标和眼坐标。 世界坐标是OpenGL中用来描述场景的坐标,
OpenGL是一种基于客户/服务器和管道(PipeLine)的图形库。即一个应用程序(客户)将各种命令和数据写入管道,这命令和数据将被暂时保存起来,图形库(服务器)直到收到一条专门的指令才会开始处
最终效果图: 1.建500x500的图像,以黑色填充,做光照效果的背景。(或者使用渐变填充也可以,这里可以选取自己喜欢的颜色,不一定就是蓝色。) 2.用钢笔工具(Pen tool)勾出
是不是总想将漂亮精美的PS游戏CG放到自己的硬盘中随时观看,3分多钟的CG转换成.avi文件要占近百兆空间而转换成.rm文件却只有4M大小,是不是也想享受一下这小巧的CG下面将为你进行全面详细的讲解。
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