休闲游戏晋升网游新贵盈利模式有待再挖掘

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休闲游戏晋升网游新贵盈利模式有待再挖掘

在MMORPG(即大型多人角色扮演游戏)大行其道的同时,以“三分钟快感”为创作理念的休闲游戏正在网游玩家中迅速升温。业内人士称,虽然目前国内的休闲游戏玩家在绝对数量上可能不如MMORPG,但普及速

靠增值服务盈利是网游更高级的营销模式

中国人喜欢免费,在任何免费的招牌都是最打眼的招牌。它不仅可以在短暂的时间拉到极高的人气,同时还可以带来媒体的关注。但是免费同样需要勇气,要么你是一无所有为了出名当街派送,要么就是你有了足够的实力可以承

GOQO够酷另辟蹊径突围网络游戏盈利模式

2006年5月18日,网游领头羊盛大即将发布第一季度财报,期待当中,不由联想起2月28日,盛大在网络游戏免费后抛出的第一份财务报告 ―― 净亏损达人民币5.389亿元,与盛大以往2亿左右季度净利润

休闲游戏晋升网游新贵

大行其道的同时,以“三分钟快感”为创作理念的休闲游戏正在网游玩家中迅速升温。业内人士称,虽然目前国内的休闲游戏玩家在绝对数量上可能不如MMORPG,但普及速度有过之而无不及,特别是跨入2006年,

分类信息不缺盈利模式,只待网民素质有待提高

分类信息不缺盈利模式,只待网民素质跟国家政策有待提高 今天看了http://www.admin5.com/article/20080727/95979.shtml文章我想说:分类信息不缺赢

网游外围服务供应商目前的主要盈利模式

虚拟物品的销售。这是网络游戏除了点卡销售之外,最为典型的盈利模式。韩国“游戏门户”(Game Portal)Hangame就是以此作为主要盈利模式的。它基本上划分为“游戏”和“社区”两块业务,营业收入

大型网游发展受限休闲游戏机会来临

大型网游如过江之鲫般经历了很长一段时间的大跃进之后,2006年显得更加迷茫。 日前新浪将上海新浪乐谷公司业务的51%股权让度给韩国Ncsoft公司,由其继续借用新浪的ICP在国内运营《天

威客(witkey)模式有待健全

在猪八戒威客网上做过项目的人都知道,有很多的结果是作弊的:发布任务者匿名申请一个马甲,然后选马甲为中标稿件,然后再盗取人家的劳动成果;还有很多是虚假的(魔豆网的案类)、抄作的,其中不缺乏官方网的小

中国电子商务模式有待创新

中国的电子商务目前的模式有:B2B,B2C,C2C这三种,还听说有一个什么B2G的模式... 呵呵,对这些新名词,我从来不是很感冒,感觉没意思。 最近一直在考虑未来的发展方向:电子商务未来的趋

盛大欲借DDO扩张免费模式网游市场争夺加剧

尽管出现了巨额的亏损,但是没有人会怀疑盛大在网游方面的霸主地位,也没有人会怀疑盛大对于网游的经营能力。目前的盛大已经从原来单纯的卖点卡卖游戏,转变为靠游戏的增值服务,靠一个属于盛大玩家的社区形式,

 
 
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