中国正在向西方世界展现一个崭新的面貌,一个现代化、都市化的中国呈现在人们眼前的是闪闪发光的高楼大厦和惊人的消费能力。然而,隐藏在这光鲜亮丽的外表下面的还有另外不那么闪亮的一面,这是一个以下一代人为
日前,一款网络游戏成为社会各方关注的焦点。游戏中,学雷锋成为游戏的主题。 网络游戏能否起到寓教于乐的作用,众说纷纭。大力支持者有之,口诛笔伐者有之。 双方争论的焦点集中在:是创新还是旧瓶装
文化创意产业作为绿色、无污染、高增长的新兴产业,近几年在世界各地得到了迅猛发展。 调查显示,中国文化创意产业中的动慢游戏产业在2008年-2012年间将以年30%以上的速度增长,2012年将达到1
2007年的中国网游市场,风云突变,新旧交替,尽管随着行业进入壁垒的不断降低,用户结构的变化进一步加大,行业的不确定性也进一步提高。但不论是从产业数据还是从众多国内网游企业争先恐后上市的事实来看,
第五届世界网络游戏大赛总决赛20日在新加坡新达会议展览中心闭幕,中国选手李晓峰获得魔兽争霸游戏的金牌。 在为期4天的比赛中,来自世界67个国家的700多名游戏高手参加了包括魔兽争霸、反恐精英和
2005年互联网行业的大事件似乎都与网络游戏无关,百度的NASDQ神话、传统的门户网雅虎改做搜索等等这些事件吸引了太多公众、媒体的眼球。但是,不可否认,网络游戏仍然是中国互联网行业最受青睐的应用模
随着互联网在中国普及,国内的网络游戏行业最近几年可以说是井喷式的发展。据IDG的统计数据显示,2000年中国网络游戏市场规模仅为0.3亿元,2001年为3.1亿元,2002年以高达213.8%的增长率
迅雷网络公布了上周的中国网络游戏下载排行榜(4.3-4.9),休闲类网游下载量飙升,以《劲舞团》、《泡泡堂》、《跑跑卡丁车》为代表的休闲类网游占据了排行榜的前列,而上期榜单中受到欢迎的运动型网游下载量
韩国消息:随着中国网络游戏市场规模的急增,2006年有望超过韩国。 根据中国网络市场调查机构Iresearch发布的消息,2006年中国网络市场规模将比2005年增长28%,达到9亿7千万
围绕网络游戏玩家权益被侵害而起的风波,如今已是一浪高过一浪,尤其是近一年来,各大游戏媒体的头条常常都会出现这种受众“喜闻乐见”的头条新闻。随着网络游戏在国内的深入推广和高速发展,相当一部分人已将网络游